Solución
a ETERNAM
Don llega a Eternam seguro de vivir una tranquila simulación, pero
en ese momento los Dragoons se apoderan del centro de control del
parque y reprograman las atracciones saboteando el ordenador central.
Sólo Tracy, una de las azafatas encargadas de atender a los
visitantes, consigue evitar ser capturada por los Dragoons y decide
ponerse en contacto con Don para ayudarle a sobrevivir. Por desgracia,
Tracy ha tenido que desmaterializarse para evitar el acoso de los
Dragoons, por lo que sólo puede comunicarse con Don mediante la
pantalla de un monitor.
Tal como estaba previsto, Don es teletransportado a la primera de
las islas del archipiélago, una reconstrucción de la Europa de la
Edad Media. Sin embargo el héroe pronto comienza a darse cuenta de
que las cosas no funcionan como él esperaba.
Antes de
Empezar
Eternam es una aventura de descomunales dimensiones, un auténtico
superjuego que aprovecha la gran potencia de los ordenadores actuales
para garantizar días e incluso semanas de diversión. Su manejo puede
resultar confuso en un primer momento, pero se comprende fácilmente
si observamos que los escenarios que recorremos pueden ser de dos
tipos: el mundo exterior y las mazmorras.
Como ya hemos señalado, la aventura transcurre en las cinco islas
de un pequeño archipiélago. La superficie de dichas islas constituye
lo que denominaremos mundo exterior, en el cual el personaje no
aparece en la pantalla ya que lo que observamos es la visión del
entorno desde los ojos del protagonista. Podemos movernos libremente
en las cuatro direcciones y girar para observar el entorno desde
cualquier perspectiva.
En cada una de las islas hay un número variable de mazmorras, es
decir, construcciones habitadas, que pueden tomar la forma de
castillos, pueblos o casas. Al alcanzar cualquiera de dichas
construcciones se abandona la perspectiva exterior para pasar a una
estructura de pantallas independientes interconectadas. En este
momento, el héroe es perfectamente visible en pantalla y puede
moverse libremente por la misma examinando y utilizando objetos. Es en
el interior de estas mazmorras donde transcurre la mayor parte de la
aventura de Don y donde seremos protagonistas de las escenas más
complejas y peligrosas.
El mundo exterior refleja con fidelidad la forma y
dimensiones de las islas del archipiélago. Cada una de las islas está
surcada por diferentes caminos que conducen a las diversas mazmorras,
pero en principio cada una de las islas carece de conexiones con las
demás, aunque ya explicaremos en su momento las complejas acciones
que tendremos que realizar para alcanzar las islas más alejadas.
Debemos evitar caer al agua para evitar perder energía (energía
que, por suerte, puede reponerse simplemente descansando) y podemos
tanto conversar con los personajes que recorren los caminos como ser
atacados por diversos animales cibernéticos, reprogramados por Nuke
para cambiar su comportamiento normalmente pacífico. Para defendernos
de ellos podemos disparar un potente hechizo de bolas de fuego que
acabará con ellos después de varios impactos.
En el interior de las mazmorras las cosas se complican. Aquí
encontramos numerosos personajes con los que es preciso conversar y
negociar, objetos para recoger y utilizar en los lugares adecuados, y
situaciones especialmente delicadas que pueden suponer la muerte
instantánea de nuestro protagonista.
Un sencillo sistema de iconos nos permite acceder a todas las
acciones imprescindibles para completar la aventura. En algunas
mazmorras, generalmente en las más grandes, existen misiones
concretas que debemos realizar para seguir avanzando y sólo es
posible utilizar los hechizos cuando el rótulo "Alert",
situado en la parte inferior izquierda de la pantalla, esté activo.
En el diálogo con los personajes se alternan las frases de Don con
las de la persona con la que está hablando. Si Don solamente tiene un
mensaje posible el diálogo continúa sin pausas, pero si hay varios
es el jugador el que tiene que escoger el mensaje deseado entre los
disponibles. En muchas situaciones la elección de mensaje no es crítica
ya que todos son más o menos equivalentes, pero en momentos
determinados la elección correcta puede ser fundamental para el
transcurso de la aventura. Cuando vayamos explicando la solución del
juego señalaremos con detalle los mensajes fundamentales, pero en
cualquier caso os recomendamos ser lógicos en vuestras conversaciones
y evitar los mensajes absurdos o insultantes.
Por la misma razón, muchos diálogos no son imprescindibles ya que
solamente pueden proporcionarnos información. Para evitar extendernos
demasiado, evitaremos referirnos a este tipo de conversaciones, pero
os animamos a realizarlas por vuestra cuenta.
Primera Isla.
El Castillo del Duque
La primera isla del archipiélago se llama Cauda y reconstruye
con fidelidad la vida de la Edad Media. Contiene cuatro mazmorras,
pero la primera de ellas carece de importancia ya que en ella
solamente podemos obtener diversas informaciones. La mayor parte de la
acción de esta isla transcurre en la segunda mazmorra, el castillo
del duque.
Un aspecto importante de las aventuras en el castillo es que el
jugador se encuentra siempre a salvo. Si Don es fulminado por alguna
de las muchas trampas del castillo será reanimado por el doctor y
podrá continuar su misión, recibiendo incluso algunos consejos sobre
el peligro que le causó la muerte. De este modo, podemos
acostumbrarnos a la mecánica del juego sin peligro y prepararnos para
las pruebas verdaderamente difíciles.
Nada más entrar, Don tiene un pequeño altercado con un perro
guardián resuelto rápidamente por la aparición de un soldado. Tras
una breve conversación en la que Don puede escoger cualquier
respuesta, nuestro amigo se interna en el castillo.
A continuación, un esqueleto explica a Don que ha llegado a ese
estado tan lamentable después de fracasar en las pruebas que el duque
Teófilo impone a todos los que responden a su anuncio. Un anuncio en
el que el Duque busca una persona que explore el resto de las islas.
Ahora Don puede obtener diversos objetos de gran utilidad por los
alrededores: un dulce y una cerilla.
Cuando Don intenta seguir avanzando hacia el norte, es arrollado
por un tren (¿un tren en un castillo?), que le hace retroceder varias
pantallas. Sin embargo esta situación no causa ningún daño a
nuestro amigo, el cual puede repetir el proceso sin miedo alguno.
Nuestro héroe recoge unas gafas infrarrojas en una habitación
cercana y, tras recorrer un largo pasillo decorado por varias estatuas
parlanchinas, llega a la antesala, donde el guardián sólo le deja
pasar después de recibir el dulce.
Nuestro amigo llega ante la presencia del Duque y sus consejeros.
Tras un breve diálogo en el que cualquier respuesta es correcta, el
Duque explica a Don que necesita un hombre de confianza que explore y
entre en contacto con las islas del este. Pero que para demostrar que
merece el cargo, debe realizar antes unas pruebas.
Según el duque, el aspirante no debe saber en qué consisten las
pruebas ni siquiera dónde se realizan éstas. Sólo que tienen lugar
dentro del castillo. Finalizada la conversación, Don puede explorar
con libertad un buen número de nuevas pantallas.
Así encuentra la habitación del doctor, un imponente médico alemán.
Y es precisamente aquí donde recuperaremos la salud si cometemos más
adelante alguna imprudencia.
La primera de dichas imprudencias puede realizarse en esta misma
pantalla, ya que si atravesamos el extremo derecho de la máquina de
rayos X recibiremos una fuerte descarga.
Desde la pantalla que está al sur de la anterior podemos ascender
al piso superior y llegar a las habitaciones del duque. Sin embargo,
un guardia se niega a permitirnos entrar en el aposento del Duque con
la excusa de que llevamos las botas demasiado sucias. En otra habitación
un bufón nos explica que al hijo del duque le fascinaba la navegación
y que construyó un barco en su habitación sin darse cuenta de que
luego no podría sacarlo de allí.
Antes de abandonar sin problemas el segundo piso del castillo
recogemos unos trozos de cebolla.
Las Pruebas
Si ahora bajamos las escaleras y caminamos hacia la puerta que
está bajo las mismas, caeremos a las catacumbas del castillo. Es aquí
donde se desarrollan las famosas pruebas, ya que a partir de esta
habitación cada pantalla contendrá una prueba que, si no somos
capaces de resolver con éxito, nos trasladará a la habitación del
doctor.
En la primera prueba, si intentamos alcanzar la puerta de la
derecha, dos ojos abiertos en la pared nos alcanzarán con un rayo láser.
La solución consiste en utilizar las cebollas justo en el momento en
el que los ojos parpadean por primera vez, ya que de ese modo
conseguiremos hacerles llorar e impedirles que nos disparen.
En la pantalla siguiente, dos grandes columnas de fuego nos impiden
alcanzar la siguiente puerta. Para evitarlo, desde la anterior
pantalla, nos colocamos bajo el ojo izquierdo hasta que sus lágrimas
nos alcancen y Don exclame, "Estoy empapado". Sin perder un
segundo, nos colocamos bajo el ojo derecho y, cuando Don grite,
"Estoy empapadísimo", caminamos hacia las columnas de fuego
y las atravesamos sin detenernos. Debemos realizar todos estos
movimientos con gran rapidez, ya que un solo segundo de duda puede
provocar que las lágrimas que cubren a Don se sequen antes de
atravesar la última columna de fuego.
A continuación, nos encontraremos con una trampilla por la que
nuestro héroe puede caer si no tiene cuidado. Para evitarla, Don se
aparta hacia la esquina inferior izquierda y escoge el icono de
hablar. Sus gritos se amplifican por el eco de la caverna hasta que
hacen caer una barra situada en el suelo. Caminando sobre la barra,
Don puede alcanzar sin peligro la siguiente pantalla.
Allí encuentra dos puertas y escoge la que conduce al norte, pese
a que la gran cantidad de señales que apuntan hacia ella pueden
hacerle pensar que se trata de una trampa.
En la siguiente caverna hay un gran monstruo verde, prisionero detrás
de unos barrotes. Don debe evitar acercarse a él y caminar
directamente hacia la izquierda, y en caso de situarse demasiado cerca
de la jaula y entablar un diálogo con la criatura, escoger la frase
menos ofensiva para evitar que el monstruo se enfade, rompa los
barrotes y le devore.
La siguiente caverna, parece tranquila, pero al intentar cruzarla
una gigantesca espada corta a Don en dos partes como si fuera
mantequilla. Para evitar tan desagradable situación Don debe emplear
las gafas infrarrojas para observar una hilera de pisadas en el suelo
y caminar sobre ellas, pues el camino que marcan es la única forma de
cruzar la habitación a salvo.
Más adelante hay dos palancas que están hacia abajo, de las
cuales debemos subir la de la izquierda para activar un ascensor dos
pantallas más adelante. La pantalla siguiente se encuentra llena de
muebles, que obstaculizan el paso de nuestro amigo, el cual decide
emplear la cerilla para quemarlos y dejar el camino libre. Es
fundamental no moverse por la pantalla antes de utilizar la cerilla si
no queremos recibir un golpe en la cabeza. Ahora es posible alcanzar
la siguiente pantalla y, ya que hemos activado antes la palanca
correcta, un ascensor situado en el centro de la caverna nos traslada
fuera de las catacumbas.
Salida del
Castillo
Habiendo superado todas las pruebas, Don regresa a ver al duque,
el cual le pide que le acompañe para explicarle la misión que debe
cumplir. Después de una larga conversación en presencia del escriba
tartamudo, el duque entrega a Don un diminuto cuchillo que, aunque
parezca un arma insuficiente, tendrá su utilidad más adelante.
Antes de despedirse, el duque indica a Don que se presente ante el
capitán de la guardia para recibir instrucciones detalladas. El capitán
se encuentra demasiado preocupado por la pérdida de sus llaves como
para recibir a nadie. Por tanto, Don se pone a buscarlas y encuentra
dichas llaves en un armario que ya había explorado antes sin observar
nada en él. Ahora ya puede presentarse ante el capitán, que agradece
la devolución de sus llaves explicando a Don la presencia de un
pasaje oculto para llegar hasta los aposentos del duque.
Don recoge un nuevo dulce en el mismo lugar en el que encontró el
primero, se lo entrega al guardián para que le deje pasar y regresa
al segundo piso del castillo. En la habitación en la que encontró
las cebollas localiza un pasaje secreto detrás de la cama y se
introduce en él, caminando primero hacia la derecha y luego hacia
adelante.
Don encuentra una carta que señala que el hijo del duque ha sido
secuestrado. Finalmente nuestro amigo se encuentra de nuevo con el
duque, el cual le entrega 30 monedas de oro para facilitar su misión.
Debemos repetir este proceso tres veces entrando y saliendo de la
habitación hasta obtener un total de 90 monedas.
Ya podemos salir del castillo, pero antes es recomendable recoger
la cámara de fotos situada en una habitación -fijaros en la cantidad
de curiosos anacronismos que hemos encontrado a lo largo del
castillo-. Con ella es posible sacar una foto al soldado enamorado,
pero su verdadera utilidad la encontraremos más adelante.
Ultimos Pasos
en Cauda
Don se encuentra de nuevo en el mundo exterior y el castillo del
duque queda a sus espaldas. Nuestro héroe continúa el camino que le
condujo al castillo y toma el primer desvío hacia su izquierda hasta
alcanzar un pequeño edificio llamado "El Templo de las Rosas
Gemelas".
En la primera habitación del templo hay una atareada anciana
limpiando una vieja chimenea. Tras entablar conversación con ella Don
escoge la segunda de las tres respuestas posibles para ganar su
confianza y recibe de la anciana una carta rogándole que se la
entregue a su hija, que se encuentra en la siguiente isla, la isla del
Barón.
Don sale de nuevo al exterior, retrocede hasta la bifurcación y
continúa el camino que antes abandonó, girando en dicho cruce hacia
su izquierda.
El camino continúa directamente hasta el mar y parece que no hay
forma humana de llegar hasta la próxima isla, pero Don observa que
algunas plantas y rocas indican que en ese punto no hay demasiada
profundidad. Basta por tanto con seguir el camino principal hacia el
Este para atravesar nadando, sin hundirnos, el brazo de mar que separa
las dos islas.
Segunda Isla.
Primeros Pasos
El mapa de la isla de Dorsalis, segunda del archipiélago y
ambientada en la época de la Revolución Francesa, nos señala la
presencia de cinco mazmorras. Una vez de nuevo en tierra firme después
de su pequeña travesía sobre el agua, Don toma un nuevo camino que
le conduce al poco tiempo hasta una pequeña casa donde un contable le
advierte que tenga mucho cuidado con los ladrones, de modo que desde
este momento debemos evitar todo contacto con los habitantes de la
isla si no queremos perder las 90 monedas de oro que nos dio el duque.
A partir de este punto, además, muchos peligros pueden suponer la
muerte instantánea de nuestro protagonista ya que ningún doctor
estará para cuidarnos. Os recomendamos, por tanto, salvar vuestra
posición antes de realizar un paso importante.
Abandonamos la casa, continuamos el camino anterior y tomamos la
primera bifurcación hacia la izquierda, hasta llegar a una nueva
construcción.
Allí podemos encontrar en la primera pantalla a un filósofo
perseguido por las autoridades, pero nuestro objetivo se encuentra en
la próxima habitación donde una joven habla con dos hombres animándoles
a luchar contra sus opresores.
Tras entablar conversación con la joven, Don escoge dos veces
consecutivas la segunda de las respuestas posibles y averigua que se
trata de Mariana, la hija de la mujer del templo, la cual ha viajado a
Dorsalis desde Cauda para ayudar a los habitantes de la segunda isla a
luchar contra su tiránico gobierno. Tras leer la carta de su madre,
Mariana entrega a Don una escarapela, un símbolo utilizado por los
rebeldes para reconocerse durante la Revolución Francesa.
De nuevo en el exterior, Don regresa a la bifurcación y gira
primero hacia la izquierda hasta el camino principal y desde allí
hacia la derecha y luego hacia la izquierda hasta llegar a una nueva
casa.
En la segunda pantalla de la casa, una anciana hace punto junto a
la chimenea encendida en compañía de su gato. Evitando a toda costa
pisar al gato nos acercamos a la mujer y ella reconoce al momento la
escarapela que nos entregó Mariana. Si llevamos la conversación con
un mínimo de tacto, podemos obtener entre otras informaciones una
contraseña que será útil más adelante. Ahora podemos salir de
nuevo al exterior y caminar en línea recta hasta el pueblo.
El Pueblo
La mayor parte de la acción sobre esta segunda isla transcurre
en el pueblo al que acabamos de llegar. En la primera pantalla del
pueblo, un hombre se encuentra pescando junto a un puente. Don habla
con él y después de prometerle que solamente le hará una pregunta
(en caso contrario ateneos a las consecuencias), obtiene de él
diversa información. Según la pregunta que le formule, Don puede
enterarse de que la isla está gobernada por dos barones, gemelos
siameses que fueron separados poco después de nacer, y que existe un
gran descontento en el reino porque cada uno de los barones reclama
sus propios impuestos.
Después de cruzar el puente, Don llega a una pantalla donde compra
una brújula a un exhibicionista a cambio de una moneda de oro. Es
posible que en este momento del juego hayamos perdido las 90 monedas
de oro del duque por haber sido robados, de forma que en ese caso os
recomendamos recuperar una posición grabada con anterioridad e
intentarlo de nuevo hasta llegar a este punto con todo el dinero. La
brújula no es un objeto imprescindible para completar el juego, ya
que su utilidad consiste en que al activarla aparece una brújula en
la parte inferior derecha de la pantalla cuando caminemos por el mundo
exterior que nos facilita la orientación.
Ahora nos dirigimos hacia el Sur, donde observamos un ring en el
centro de la plaza y en él un fortachón y un hombre que ofrece una
moneda de oro a quien sea capaz de vencerle. Don acepta el
ofrecimiento y, una vez en el ring, utiliza el pequeño cuchillo que
le entregó el duque cuando el luchador esté a punto de golpearle
para romperle los calzones y obligarle a abandonar el combate. El
manager reconoce que, aunque con trampas, Don ha vencido a su pupilo y
le entrega la moneda de oro. Es necesario realizar este combate aunque
nos sobre dinero para provocar los siguientes acontecimientos. Tras
recoger una raqueta nos dirigimos a hablar con un barquero, el cual
nos informa que su balsa es la única forma de alcanzar la siguiente
isla pero que para poder subir a ella necesita la autorización de los
dos barones. El objetivo principal de Don debe consistir por tanto en
obtener ambas autorizaciones.
Los Dos Barones
Debemos ir al castillo del primer barón, el barón de
Bajavilla. Por el trágico delito de pisar el césped, Don es
arrestado por un grupo de soldados, conducido al juzgado y condenado a
muerte. En la cárcel, Don escucha unas voces en el exterior y utiliza
el icono de hablar. De ese modo, usando tres veces consecutivas la
segunda respuesta, descubre que se trata de unos niños que juegan en
la calle que, a cambio de una moneda de oro, le explican que hay unos
bloques sueltos en la pared que pueden ayudarle a escapar. Don se
encuentra de nuevo libre y puede dirigirse de nuevo al castillo del
primer barón sin miedo a ser arrestado otra vez. Basta con hablar con
el barón para obtener sin problemas su autorización para usar el
ferry.
Ahora debemos ir al palacio del barón de Altavilla. El barón
explica a Don que le entregará su autorización si antes le ayuda a
encontrar pruebas de que su esposa está tramando algo en su contra.
Para ello basta con caminar hacia el Norte hasta la habitación de la
baronesa, y escondernos detrás del biombo. Después de esperar unos
segundos, la baronesa demuestra que es una traidora al servicio del
malvado Mikhal Nuke, activando un monitor oculto en su espejo que le
pone en comunicación con el gran enemigo de Don. Si Don utiliza la cámara
fotográfica encontrada en la primera isla en el momento en el que la
baronesa entabla la comunicación, obtendrá una foto que demuestra su
traición. De nuevo en presencia del barón conseguiremos la
autorización a cambio de la foto. Antes de probar la traición de la
baronesa, una pantalla se encontraba ocupada por una curiosa escena en
la que Ray Charles tocaba el piano mientras la hija del barón
bailaba. Si regresamos a dicha habitación observaremos que la joven
ha desaparecido ya que, según Ray, ha sido raptada por los Dragoons.
Abandonar la
Isla
Don encuentra una taberna y entabla conversación con el
tabernero. Recordando la contraseña que le dio la mujer que hacía
punto, contesta dos veces consecutivas la segunda respuesta, momento
en el que el tabernero le aconseja que hable con el hombre que está
bebiendo cerveza en el extremo derecho de la barra. Tras responder el
segundo mensaje en la nueva conversación, Don gana la confianza del
hombre, momento en el que se acerca al barril para moverlo y dejar al
descubierto la entrada a la trastienda. Allí encontramos un hombre
tuerto sentado detrás de una mesa que puede ofrecernos la venta de
dos objetos. Sin embargo, en este momento del juego no podemos
sacarles ningún provecho de modo que abandonamos sin más la taberna.
Pero todas estas últimas acciones tendrán su utilidad más adelante.
Don se dirige de nuevo al embarcadero y, tras entregar las dos
autorizaciones al barquero, abandona la isla de Dorsalis dejando detrás
una naciente revolución.
Tercera Isla.
La Universidad
Nada más abandonar la balsa, Don es recibido por un pequeño
robot que le señala que para ser aceptado en la isla HighTek, debe
someterse a un examen sobre conocimientos generales. El robot acompaña
a Don hasta una cabina individual donde un segundo robot, mucho menos
hablador que el primero, le conduce al lugar donde tendrá lugar la
prueba. El examen consiste en un test de 20 preguntas con tres
posibles respuestas para cada una, y para aprobar es preciso acertar
por lo menos 15 de las 20. Las preguntas se refieren tanto a cultura
general como a aspectos muy determinados del juego que pueden
responderse correctamente si hemos visitado determinados lugares de
las islas anteriores.
En caso de fallo seremos devueltos al embarcadero y trasladados de
nuevo a la segunda isla, desde donde podremos repetir el proceso un número
ilimitado de veces hasta conseguir el aprobado. Sin embargo, podemos
evitar pasar de nuevo el examen comprando en la trastienda de la
taberna un pasaporte falso que, entregado en la universidad, nos
permitirá evitar el examen. En cualquier caso, las respuestas
correctas a las 20 preguntas son 2, 3, 3, 2, 1, 1, 3, 3, 2, 2, 1, 3,
3, 3, 2, 1, 3, cualquiera de las tres, 3 y 1.
La Torre
HighTek
El lugar más importante de esta tercera isla es una gigantesca
torre organizada en siete pisos numerados desde el -1 hasta el 5. Don
alcanza la torre en el piso 0, tras abandonar la nave que le condujo
desde la universidad y camina hacia la izquierda donde un terminal de
seguridad le hace entrega de una tarjeta. Los siete pisos de la torre
están comunicados mediante un ascensor, pero el acceso a cada piso
está regulado por un sistema de tarjetas. La tarjeta que acaba de
recibir Don le permite trasladarse al piso -1 pero no a ningún otro,
de modo que una de las mayores preocupaciones de nuestro amigo debe
ser obtener las otras cinco tarjetas (la planta 0 está siempre
accesible) que le permitan alcanzar los pisos superiores.
Don llega al piso -1, donde se encuentra la planta nuclear que
proporciona electricidad a la torre, y conversa con el técnico,
obteniendo la tarjeta para el primer piso. En este primer piso, se
encuentran los aposentos y salas recreativas de los empleados.
Curioseando en los cajones de una habitación, Don encuentra una
tarjeta para el tercer piso. La tercera planta contiene el sistema de
computadoras que supervisa el funcionamiento de todo el complejo.
Nuestro héroe debe descubrir una tarjeta para el cuarto piso en el
extremo izquierdo de la habitación. Pero en esta misma pantalla, Don
observa dos escaleras en el centro de la sala que conducen a dos
nuevas habitaciones. En ellas, se encuentran nada menos que el
programador principal del juego "Eternam", y una joven
grafista. Ellos explican a Don, su propia creación, que un extraño
conflicto con la octava dimensión les ha expulsado del siglo XX y les
ha introducido en su propio programa, y le ruegan que descubra la
forma de devolverles a su tiempo, pues en caso contrario nunca podrán
terminar el juego que dejaron inacabado.
De momento Don se dirige a la cuarta planta, donde están los
ingenieros que toman las decisiones fundamentales sobre la marcha de
la torre. Varios tripulantes son caricaturas de famosos personajes del
cine y la política que pueden proporcionar importantes pistas a Don,
pero la acción realmente importante a tomar en este piso consiste en
caminar hacia delante para alcanzar el gigantesco periscopio desde
donde podemos observar una visión general del exterior de la torre
con un ángulo total de 360 grados. Don descubre alarmado que la
estación de bombeo que extrae agua del mar para enfriar el reactor
nuclear debe estar averiada ya que una gran nube de humo negro sale de
ella. Al salir de la sala del periscopio, Don comunica sus
descubrimientos a dos de los ingenieros de la planta, los cuales
activan una cuenta atrás y ruegan a Don que arregle la avería antes
de que el contador alcance cero y se produzca una explosión nuclear
que destruya totalmente la torre.
Hay dos formas de solucionar este problema, pero vamos a explicar
seguidamente la más complicada de las dos, ya que dicha solución
implica además la salvación de los dos programadores del juego. Para
ello nos dirigimos a ver al capitán Skirt, el cual nos entregará una
tarjeta para el quinto piso solamente ahora que nos encontramos bajo
la cuenta atrás. Si además Don pregunta al capitán por el
comandante de la torre, obtendrá también la tarjeta para la segunda
planta. En el segundo piso, nuestro amigo alcanza las habitaciones
privadas del comandante, un tipo ligeramente absolutista que puede ser
encontrado en "reunión de negocios" con su secretaria. El
comandante entregará a Don la tarjeta para el quinto piso en el caso
de que nuestro amigo no la tuviera ya.
En el quinto piso se encuentra la cabina de teletransporte. Don se
introduce en ella y descubre alucinado que durante las últimas
reparaciones de la torre, los técnicos han debido intercambiar las
funciones de la cabina de teletransporte con las de los servicios. Si
Don quiere teletransportarse hacia otras islas tendrá que regresar
por tanto al primer piso. Pero antes Don decide explorar el resto de
la isla. Para ello regresa al piso 0, camina hacia la derecha y desde
allí sale al exterior de la torre por la puerta de la derecha.
Viaje a la Luna
Don se encuentra en la superficie de la isla frente a la entrada
de la torre. Tras rodearla, toma el camino situado detrás de ella y
lo recorre en su totalidad hasta llegar a una nueva construcción. Una
vez dentro, observa un pozo en el centro de la sala y utiliza el
trampolín situado a su izquierda para arrojarse sin miedo al pozo.
Tracy explica a Don que acaba de lanzarse por una puerta temporal que
le conduce a la Luna, exactamente al glorioso día del año 1969, en
el que el primer terrestre puso su pie sobre el satélite. Nuestro
amigo camina hacia la izquierda y se encuentra con Armstrong, el
primer astronauta que llegó a la Luna. Armstrong localiza a nuestro
amigo y, tras unos primeros momentos de confusión, explica a Don que
las comunicaciones con Houston se han cortado tras el brusco alunizaje
y que necesita una carta astral para volver a la Tierra. Don se
compromete a conseguirle la carta que necesita, si a cambio Armstrong
se lleva de vuelta a la Tierra del siglo XX a los dos programadores de
"Eternam".
Realizado el trato, Don camina hacia la derecha y se arroja por el
diminuto cráter lunar que sirve de puerta temporal de regreso hacia
Eternam. Pero Tracy explica a Don que algún objeto metálico está
creando perturbaciones electromagnéticas que le impiden traerle de
vuelta. Nuestro amigo recoge la bandera americana, causante de las
perturbaciones, y se lanza esta vez sin problemas por el cráter.
Viajes por el
Tiempo y el Espacio
Las siguientes acciones implican grandes desplazamientos entre
lugares ya visitados. En primer lugar, Don abandona el terminal lunar
y vuelve al mundo exterior para regresar de nuevo a la torre. Una vez
allí se dirige a los servicios del primer piso y observa la presencia
de tres cabinas de teletransporte. La más evidente, situada a la
derecha de la sala, conduce a la cuarta isla mientras que dos cabinas
más, situadas en las duchas al fondo de la sala, conducen a las islas
ya visitadas. Don escoge la cabina del fondo y a los pocos segundos se
encuentra de nuevo en la isla de Dorsalis, junto a una pequeña torre
a pocos pasos del pueblo.
Don entra en el pueblo de los barones y se dirige a la taberna,
desde donde alcanza la trastienda a través de la trampilla que
descubrió en una fase anterior de su aventura. En presencia del
tuerto, Don se interesa por "algo muy especial" (respuesta
3), para a continuación comprar una carta astral a cambio de 10
monedas de oro. Cerrado el trato, Don recoge la carta de la pared, un
antiguo mapa cósmico dibujado por Copérnico, sale del pueblo y
regresa a la torre HighTek usando la torre de teletransporte situada
junto a las puertas del pueblo.
Ahora Don debe volver a la Luna, saliendo de la torre tal como
hemos explicado antes. En la pantalla en la que estaba la bandera
americana, nuestro amigo se encuentra de nuevo con Armstrong y le
entrega el mapa obteniendo la promesa de llevarse con él a la Tierra
a los dos programadores. Ahora basta con volver a la torre y
dirigirnos al tercer piso, ya que al entrar de nuevo en la sala del
centro-derecha y explicar al programador que todo está arreglado
automáticamente tanto él como su compañera se teletransportarán
hacia la Luna.
Pero esta larga e increíble aventura ha tenido además otra feliz
consecuencia. El reactor nuclear está de nuevo a salvo ya que los dos
programadores han podido volver a su época y desde allí corregir y
finalizar el transcurso de su propio juego. La cuenta atrás se
detiene y, libre de su angustiosa lucha contra el reloj, Don vuelve a
los servicios utilizando esta vez la cabina de la derecha para
trasladarse a la cuarta isla.
Cuarta Isla. El
Secreto de la Pirámide
A pocos metros de la torre de teletransporte, Don observa la
entrada a una imponente pirámide egipcia y sin dudar un instante se
introduce en ella dispuesto a vivir nuevas aventuras. Nuestro amigo
sabe que todas las atracciones del interior de la pirámide,
habitualmente inofensivas, han sido convertidas por Nuke en trampas
mortales y por tanto inicia su nueva aventura con los ojos bien
abiertos.
Al comienzo nuestro amigo se acerca a la pared de la derecha justo
en el momento en el que un trozo de piedra se desprende de la misma.
Tras recoger la roca, Don observa que se trata de la "Piedra de
Pepita" (su verdadero nombre debería ser "Piedra
Roseta"), una antigua inscripción que permitió a los arqueólogos
descubrir la relación entre los jeroglíficos egipcios y el alfabeto
occidental. Si observamos la parte izquierda de la pared, seremos
testigos de una aparición mágica que debemos anotar cuidadosamente
pues será de gran utilidad más adelante.
Don camina y descubre en el extremo izquierdo una botella que
contiene un genio. El genio pide a Don que escoja entre dos deseos:
obtener sus poderes o simplemente abrir la puerta norte que se halla
cubierta de piedras. Debemos escoger la segunda opción ya que en caso
contrario quedaremos encerrados en la botella y solamente podremos
salir de ella con la ayuda de un turista japonés. Caminando a través
de la puerta que acabamos de abrir, lobservamos que el suelo está
cubierto de losas con diversos jeroglíficos. Para alcanzar la puerta
de salida es preciso caminar por las losas siguiendo el orden de los
jeroglíficos que equivalgan a las letras de nuestro alfabeto (es
decir, pisar primero el jeroglífico que equivalga a nuestra A, luego
el que equivalga a la B, etc.). Es posible descubrir el camino
correcto tanteando, pero existe una forma mucho más inteligente de
hacerlo que consiste en salir de la pirámide, regresar a la torre
HighTek y una vez allí llegar hasta el cuarto piso. Allí se
encuentra Mr. Spot, una evidente caricatura del protagonista de
"Star Trek", una de las pocas personas que conoce los miles
de idiomas y dialectos que se hablan en la galaxia. Solamente Spot será
capaz de traducir la Piedra de Pepita y ofrecer a Don la
correspondencia entre los jeroglíficos y las letras del alfabeto.
Antes de despedirse, Spot traduce a nuestro amigo una antigua leyenda
egipcia escrita en la parte trasera de la piedra que habla de la
existencia de unos bastones capaces de reducir y duplicar objetos.
Ahora es el momento de volver a la pirámide y utilizar la traducción
para descubrir el camino correcto. Para los impacientes diremos que,
desde la primera losa, el camino a seguir es E, N, O, O, S, O, O, N,
E, N, E, E, E, E, S, S, E, N, N, N, O, O, O, N, N, donde N significa
Norte, S Sur, E Este y O Oeste.
Hemos avanzado a otra pantalla y allí decidimos tomar el camino de
la izquierda, ya que las pantallas de la derecha pueden contener
varias sorpresas sumamente desagradables. Las escaleras nos trasladan
a la planta baja de la pirámide.
En los Sotanos
de la Piramide
La siguiente pantalla parece no tener salida, pero Don descubre
un cetro examinando las paredes (el programa ha traducido como
"espectro" el cetro en poder de una de las estatuas de las
paredes). Con su ayuda podemos dirigirnos a la parte izquierda de la
sala y alcanzar una copa. Por el mero hecho de beber el contenido de
la copa se abrirá como por arte de magia una puerta hacia el norte.
No debemos coger la cabeza de la estatua dorada, ya que será
necesario que esté en su sitio más adelante, ni molestar a la abeja
si no queremos enfrentarnos con su madre enfurecida.
Después de deshacernos de las serpientes, observaremos la
presencia de un espejo en la pared que podemos hacer caer simplemente
hablándole. Al chocar con el suelo, el espejo se rompe en tres
fragmentos, uno grande y dos pequeños que debemos recoger. Nos
dirigimos a la pantalla que tiene una "X" en el suelo, y
colocamos el trozo grande sobre la equis y nos apartamos rápidamente
hacia la izquierda ya que a los pocos segundos una gigantesca roca
golpeará contra la pared del fondo (arrastrando a Don si se
encontrara en su camino) y romperá el trozo de cristal en dos más
pequeños que debemos recoger rápidamente. Ya tenemos cuatro pequeños
fragmentos de espejo que debemos colocar en diferentes pantallas para
proyectar el rayo de sol que surge de un agujero en la pared de la
pantalla de las escaleras. El rayo irá rebotando tanto en los trozos
de espejo como en la estatua dorada y diversas paredes hasta alcanzar
la sala central de esta planta baja.
Sin embargo hay una trampa que impide a Don atravesar una puerta.
En primer lugar, nuestro amigo debe caminar hacia la izquierda hasta
que una reja caiga detrás de él y sea atacado por varias tarántulas
gigantes. Después de destruir a las tarántulas, la reja volverá a
abrirse y Don podrá recoger tranquilamente tres estatuas de las
varias colocadas en la pared: una amarilla, una naranja y otra azul.
No debemos recoger la estatua azul que ayuda a reflejar el rayo sino
la otra, situada más hacia la izquierda.
Hay una puerta que tiene una trampa y antes de atravesarla, Don
deberá ofrecer un sacrificio a los dioses. Para ello basta con
utilizar el cuchillo junto a la copa para hacer caer en ella unas
cuantas gotas de sangre. Solamente ahora podemos introducirnos por la
puerta.
Esta habitación nos recuerda rápidamente a la imagen mágica del
principio, y teniendo en cuenta la distribución por colores que habíamos
observado en la imagen colocamos la estatua amarilla en el extremo
superior, la naranja en el izquierdo y la azul en el derecho. Nos
colocamos rápidamente en los pies las raquetas encontradas en la
segunda isla y esperamos unos segundos. El rayo de sol reflejado por
el triángulo formado por las tres estatuas forma una pirámide de luz
que rebota en el techo de la sala. A los pocos instantes el rayo acaba
por hacer un agujero en el techo y la sala comienza a inundarse de
arena. Por suerte, las raquetas permiten a Don trepar por la montaña
de arena sin ser sepultado en la misma y alcanzar sano y salvo la
habitación superior.
La Camara del
Faraon
Don se acerca al sarcófago, el cual se eleva para dejar al
descubierto unas escaleras. En la próxima pantalla una gigantesca
esfinge nos formula tres preguntas que debemos contestar
correctamente. Si escogemos las opciones 3, 3 y 1, se abrirá un
acceso en el pie izquierdo de la esfinge que conduce finalmente a la cámara
del faraón.
El sepulcro del faraón se abre automáticamente cuando Don se
acerca a él. En su interior, entre los brazos de la momia del faraón,
se encuentra un bastón que Don identifica rápidamente como el palo
reductor del que hablaba la leyenda de la Piedra de Pepita. Para
escapar de la pirámide Don utiliza el palo en esa misma habitación.
En ese momento, la pirámide entera se reduce al tamaño de un grano
de arena y Don se encuentra de nuevo solo sobre la inmensidad del
desierto.
Camino de la
Isla de los Dragoons
A lo largo del juego diversos personajes han explicado a Don que
existía una línea por mar eliminada por los sicarios de Nuke que
comunicaba la Estación de Bombeo, en la isla HighTek, con la isla de
los Dragoons. Nuestro amigo sabe también que antes de la creación
del parque todas las islas del archipiélago estaban habitadas por
esas criaturas, pero que la llegada de los terrestres les obligó a
recluirse en Epaula, la quinta y última isla. Don comprende rápidamente
que necesita un barco para realizar esa travesía.
Para ello se introduce en la torre de teletransporte situada junto
a la antigua pirámide y, de nuevo en los servicios, toma la cabina
que le traslada a la primera isla. Una vez allí regresa al castillo
del duque, el lugar que fuera testigo de sus primeras aventuras, y
después de subir al segundo piso llega a la habitación del hijo del
duque. Utilizando el palo reductor frente al barco Don consigue
hacerlo lo suficientemente diminuto como para guardarlo en el
bolsillo.
Ahora Don sale del castillo, abandona la isla mediante la torre de
teletransporte, baja al piso 0 de la torre HighTek y sale al exterior.
Una vez fuera se coloca de espaldas a la torre y toma el camino
izquierdo hasta alcanzar la Estación de Bombeo, la misma que poco
antes estuviera en llamas poniendo la isla al borde de un cataclismo
nuclear. Una vez en la estación se coloca al borde del mar, deja caer
el diminuto barquito y utiliza de nuevo el palo reductor sobre él
para devolverle a su tamaño original. Comprendiendo que se acerca al
final de su odisea, Don sube al barco y emprende su último y
definitivo viaje.
Quinta Isla.
Primeras Investigaciones
Don observa rápidamente que la isla de Epaula es muy diferente
a las demás. Su ambiente oscuro y frío demuestra que no forma parte
del parque ya que al estar habitada por los Dragoons, ningún humano
se ha atrevido hasta ahora a pisarla.
Nuestro amigo sigue el camino que se abre frente a él y toma la
primera bifurcación hacia la derecha, recorriendo desde este momento
el camino sin desviarse hasta alcanzar una cabaña. En el interior Don
se lleva una gran sorpresa al encontrarse con un anciano humano que le
explica que lleva muchos años en la isla intentando sin éxito
mejorar las relaciones entre los hombres y los Dragoons.
El anciano señala a Don que los Dragoons habían desarrollado una
pacífica civilización antes de la llegada de los humanos a Eternam,
momento en el que realizaron una estúpida operación al vender cuatro
de las islas para la construcción del parque. Desde entonces son
gobernados por un tiránico príncipe que les obliga a adorar a un
falso dios que habita en lo más profundo de las cavernas. Según el
anciano existe una profecía según la cual los Dragoons solamente serán
libres cuando un humano consiga que el Dragoon Maestro, su primer y único
dios, respire de nuevo. El anciano aconseja a Don que visite a un
amigo suyo, un viejo sacerdote Dragoon que vive en el interior de las
cavernas.
Nuestro amigo abandona la cabaña y toma el segundo camino a la
derecha hasta alcanzar la vivienda de un científico Dragoon. El científico
duda de que Don sea el elegido del que hablan las profecías ya que al
parecer el humano destinado a salvar a su raza debe ser capaz de
concentrar en sus manos muchas estrellas. Don le muestra la bandera
americana que encontró en la Luna (que tiene nada menos que 50
estrellas) y de ese modo consigue iniciar la conversación. El científico
explica a Don que los Dragoons son un pueblo eminentemente guerrero y
que él, que trabajaba en un producto que les inmunizara contra
ciertos hongos letales, fue expulsado por los de su propia raza
acusado de ser excesivamente intelectual. Si sabemos llevar
adecuadamente la conversación el científico nos explicará que,
alentado por sus deseos de venganza, ha creado un conjuro capaz de
acabar con el príncipe pero que solamente se lo entregará a Don a
cambio del mando a distancia de su televisor, que olvidó en las
cavernas cuando fue expulsado. Es el momento de volver al exterior
para regresar al camino principal, girar a la derecha en el segundo
desvío y girar hacia la izquierda hasta alcanzar la caverna
principal.
En los Dominios
del Principe Dragoon
Las primeras pantallas de las cavernas no encierran demasiados
peligros sino unas simpáticas bromas, una parodia de un famoso juego
de rol y una caricatura de un clásico arcade. Es precisamente en esta
última pantalla donde se encuentra el acceso hacia la habitación
donde encontramos un hueso que es en realidad el mando a distancia que
necesita el científico. Sin dejarnos engañar por las palabras del
alquimista de esa habitación retrocedemos de nuevo hacia el exterior
y volvemos a la casa del científico donde recibiremos el prometido
conjuro (que recibe en el programa el complejo nombre de "La
panoplia del perfecto matón del príncipe") a cambio del mando a
distancia.
De vuelta a las cavernas, Don llega a una pantalla a través de una
puerta semioculta en otra y allí se encuentra con el sacerdote del
que nos habló el anciano de la cabaña. Después de la conversación
Don puede trasladarse a cualquier pantalla no visitada aún donde es
detenido por dos extraños guardianes y llevado a la presencia del príncipe.
El príncipe, aliado del malvado Nuke, condena a muerte a nuestro
amigo pero le pregunta si tiene un último deseo antes de la ejecución.
Después de escoger la primera de las dos respuestas el príncipe
concede a nuestro amigo unos últimos minutos de placer en su harén
particular. Para ello sus sicarios conducen a Don hasta una pantalla
llena de hembras y le indican que escoja una de ellas mientras ellos
esperan en la habitación contigua.
Entre las insinuantes y repulsivas hembras Dragoon, Don reconoce
inmediatamente a una hermosa humana como la joven hija del barón de
Altavilla, secuestrada en las mismas narices de su pianista. La joven
explica a Don que los Dragoons adoran las setas pero que sus efectos
en ellos son absolutamente inversos que en los humanos, pues una seta
venenosa para un hombre se convierte en el más exquisito manjar para
un Dragoon. También le dice que un cierto tipo de seta puede hacerle
invisible pero que no sabe exactamente cuál.
En la misma pantalla del harén hay un pequeño jardín en el que
Don puede recoger tres setas de muy diferentes características: la
roja con puntos blancos es venenosa para los humanos, la verde
proporciona invisibilidad durante un tiempo limitado y la redonda es
venenosa para los Dragoons. Nuestro amigo recoge un diamante que se
encuentra en el centro de una pantalla y, una vez de vuelta en el harén,
utiliza la seta verde para hacerse invisible y salir de la pantalla
por la puerta derecha delante de las narices de los sicarios del príncipe.
Sin perder un momento Don recoge un hueso y unas bolas de petanca.
A continuación nuestro amigo utiliza el diamante para romper un
enorme cristal que le impedía seguir avanzando. Después debemos
activar el hueso y seguir con precaución el sinuoso camino hasta que
seamos atacados por una gigantesca iguana, momento en el que debemos
colocar el hueso entre sus fauces y escapar rápidamente por la salida
derecha (mucho cuidado con escoger con la precipitación la salida de
la izquierda porque conduce a la guarida de un oso enfurecido que
reduciría a pedazos a nuestro amigo).
Muerte de un
Principe
Una vez en el primer nivel subterráneo Don se dirige hacia la
izquierda y llega a la cocina. Evitando ser observado por el cocinero,
Don se esconde detrás de la gran columna situada en el centro de la
sala y, cuando el cocinero vuelve hacia el fogón para darle la
espalda, coge el bote de especias colocado en un estante y deja en su
lugar la seta redonda que, como todos sabemos, es venenosa para los
Dragoons. Nos colocamos de nuevo detrás de la columna y abandonamos
la cocina solamente cuando el cocinero esté mirando hacia la
izquierda.
A partir de ese momento, Don puede explorar el resto del edificio
con cierta tranquilidad ya que la seta distribuida en la cena de los
Dragoons les dejará fuera de combate durante un buen rato. Don
descubre al hijo del duque Teófilo prisionero detrás de los barrotes
de una celda y, ya que para abrir la reja es necesario dejar un objeto
en la otra celda gemela, situada a su izquierda, utiliza junto a la
celda vacía las bolas de petanca. El joven queda libre y, antes de
dirigirse a rescatar a la hija del barón (que por una extraña
coincidencia es su prometida), hace entrega a Don de un reclamo que
robó poco antes a un guardián.
Tocando el reclamo en una pantalla conseguimos que la enorme
serpiente cobra se eleve dejando al descubierto un acceso hasta los
apartamentos del príncipe. El malvado jefe de los Dragoons se
encuentra solo, seguro de sí mismo y desafiante. Llevando la
posterior conversación de forma inteligente (respuestas 1, 1, 1 y 2)
nuestro amigo lanza sobre el príncipe el conjuro del científico y el
malvado reptil muere aplastado bajo el peso de un avión y un trasatlántico
(¿?). Don examina los restos del príncipe muerto y recoge una llave
en forma de serpiente, la cual hace que se abra una trampilla en el
suelo a la vez que la lengua de la serpiente se convierte en una
cuerda que permite a Don bajar al piso más profundo de las cavernas.
Aventura en las
Profundidades
El camino queda interrumpido por un lago infestado de tiburones,
de modo que nuestro héroe activa dos veces la palanca que hace caer
comida desde arriba, ya que solamente entonces los tiburones
desaparecerán de la superficie y Don podrá cruzar el lago a nado.
Nuestro amigo se encuentra junto a un agujero del que surgen
regularmente grandes lenguas de fuego ya que es precisamente debajo
donde se encuentra la falsa divinidad que todos los Dragoons deben
adorar obligados por el príncipe difunto. Don empuja una roca situada
a la derecha del agujero y consigue que el agua caiga hasta cubrirlo
completamente apagando las llamas lanzadas por el dios. Nuestro amigo
rodea el agujero para colocar la piedra en su lugar original, momento
en el que el agua desaparece del agujero y podemos arrojarnos sin
miedo a él.
Destruida la falsa divinidad, Don descubre un pasaje secreto por el
mero hecho de acercarse a los restos del dios. Don se asoma a la
ventana de la habitación y se convierte en testigo de excepción de
un impresionante espectáculo. La modificación del curso del río
subterráneo ha provocado un terremoto que tiene terribles
consecuencias sobre la pequeña isla de Capit, situada en el extremo
derecho del archipiélago y campo de operaciones del malvado Nuke.
Mientras el diabólico enemigo de Don escapa a bordo de una pequeña
nave, el Maestro Dragoon respira de nuevo y lanza su aliento de fuego
asolando el interior de Capit.
La larga aventura ha tenido un final feliz. Los Dragoons han
quedado libres de su tiránico príncipe. Se ha restablecido el normal
funcionamiento de los ordenadores del parque y Nuke ha tenido que
abandonar el planeta sin que sus amenazas pongan en peligro la
felicidad de Don, que puede, por fin, conocer a la hermosa joven que
le ha acompañado a través de un monitor durante sus
"vacaciones" en Eternam.
This
Is The END, My Only Friend, The END
a
aaaaaa
|