Solución
a Legend of Kyrandia 2
La Mágica Isla de Kyrandia está desapareciendo. Los árboles, las rocas, todo se desvanece sin que nadie pueda detener semejante catástrofe. Los místicos reales están completamente desconcertados, y la solución no parece sencilla.
Por fortuna, una extraña Mano, amiga de Marko, el aprendiz de mago, ha encontrado la respuesta: alguien deberá bajar al centro del mundo para encontrar la piedra del ancla, que podrá ser utilizada como remedio contra la magia destructora que ha hechizado al país.
Como no podía ser de otra forma, la valiente Zanthia, la más joven de los Místicos Reales, ha sido designada para llevar a buen término tan peligrosa misión. ¨Será capaz de conseguirlo?. Nosotros apostamos que sí.
Descender hasta los confines de la tierra!. Menudo viajecito!. Como si sólo hubiese que coger el autobús, y ya está: próxima parada, el centro del mundo!.
Afortunadamente, los poderes mágicos de Zanthia son lo suficientemente elevados como para abrir un portal mágico que la traslade en un abrir y cerrar de ojos a tan peligroso lugar. Tan sólo necesita su Libro de Hechizos y unos pocos arándanos.
Sin embargo, nada de eso encontró a su regreso a su casa, situada en el extremo sur del pantano: algún desalmado le había destrozado el laboratorio y se había llevado todos sus utensilios mágicos. Sin esta valiosa ayuda, tendrá que recorrer todo el camino andando, sorteando infinidad de peligros y resolviendo numerosos enigmas.
Animo Zanthia!. Esto no ha hecho nada más que empezar.
Calaveras y
Serpientes
Para viajar al centro del mundo, Zanthia debía abandonar el pantano que rodeaba su casa y navegar hasta el Valle de la Niebla de la Mañana. Por desgracia, cuando llegó al ferry el barquero la comunicó que sólo prestaba sus servicios a cambio de oro. La exuberante Mística Real no
disponía de tan preciado metal, así que lo único que podía hacer era utilizar su Imán de alquimista para transformar el plomo en oro, si es que podía encontrar el lugar donde estaba escondido.
Así las cosas, empezó a recorrer la isla en busca de cualquier objeto que pudiera ayudarla en su misión. Localizó un par de frascos en su laboratorio, un pequeño caldero de camping y el Libro de Hechizos dentro de dos troncos de árbol, varias plantas que podrían servir como ingredientes,
además de un taburete y algo de estiércol en la casa de Herb. Lo que más le costó encontrar fue una pluma escondida en un nido abandonado, una llave del esqueleto en medio de las arenas movedizas que alcanzó con la ayuda de un puente natural, y unas bayas de fuego que enfrió con agua para poder cogerlas sin quemarse las manos.
En su deambular por el pantano, Zanthia descubrió un precioso árbol encantado donde descansaban unas luciérnagas
de colores que emitían diversas notas musicales. Como parecían tan simpáticas, les entregó los arándanos que llevaba y a cambio la obsequiaron con una bonita melodía.
En la cueva de al lado, una enorme rata la impidió explorar las profundidades de la caverna, donde ocultaba algo importante.
La única posibilidad que tenía era preparar un hechizo para asustarla, pero el ladrón había arrancado la mayoría de las páginas de su Libro de Pociones y sólo quedaban algunos encantamientos inofensivos. El único que podía servirle de algo era la Poción Serpiente del Pantano, cuya
función era asustar a la gente utilizando este escurridizo animal.
El ingrediente más eficaz era la cebolla, pero el resto tuvo que sustituirlos con un poco de imaginación. De esta manera, empleó la corteza nudosa en vez del ladrido de viento y el taburete en lugar de la seta venenosa. El olor de huevos le resulto más difícil de encontrar, pero, por
suerte, enseguida cayó en la cuenta de que los huevos podridos tienen un alto contenido en sulfuro. Ya sólo faltaban las lágrimas de lagartija, que sustituyó por
lágrimas de cocodrilo, haciendo cosquillas al mencionado
bicho con el objeto apropiado.
El siguiente paso no constituyó ningún problema:
introdujo todos los ingredientes en el caldero y añadió agua
caliente del lago de sulfuro. El hechizo surtió efecto,
permitiéndole llenar tres frascos con la poción. Enseguida
entregó uno de ellos a la rata, que vio aparecer una
serpiente de la nada y huyó con el rabo entre las piernas,
dejando el camino libre.
La cueva estaba muy oscura, pero gracias a las bayas
de fuego consiguió llegar hasta el corazón de la montaña,
donde una enorme calavera de piedra parecía esconder algo
entre sus mandíbulas. Casi sin querer, presionó uno de los
gigantescos incisivos, obteniendo al instante una nota que
le resultaba tremendamente familiar. Dejándose llevar par
una corazonada, interpretó la melodía de las luciérnagas con
ayuda de los dientes, lo que le obligó a abrir la boca y
dejar al descubierto un carcomido cofre de madera, que abrió
con la llave del esqueleto.
En su interior, reposaba su preciado Imán de alquimista
y un jugoso trozo de queso.
Ahora, todo lo que tenía que hacer era encontrar un
poco de plomo para transformarlo en oro, y así entregárselo
al barquero como pago por atravesar el lago.
Indagando un poco, descubrió una pesada ancla de plomo
en la barca de unos pescadores, pero éstos no tenían la
intención de abandonar su puesto hasta que pescasen algún
pez. Para ayudarles en la ardua tarea, Zanthia les entregó
el queso como cebo, capturando así una jugosa pieza. Sin
embargo, haciendo gala de una deficiente educación, los
pescadores se alejaron del puente sin ni siquiera dar las
gracias a la pobre hechicera.
Sin duda, todo parecía indicar que se dirigían al
muelle para atracar. Por el camino Zanthia se encontró con Marko, el torpe aprendiz de mago, que estaba colgando a
merced de una de las plantas carnívoras que poblaban el
lugar. La muchacha utilizó el estiércol con la boca que
permanecía abierta y al instante el amigo fue liberado de
la Mano .
Como era de esperar, la barca se encontraba en el
muelle. Zanthia recogió el ancla y la transformo en oro con
el Imán.
También se dio cuenta de que este instrumento mágico
servía para leer el pensamiento de las personas, lo cual,
sin duda, podría reportarle valiosas pistas.
Por fin, ya poseía la suficiente cantidad de oro para
salir de la isla. A pesar de todo, cuando llegó al lugar
donde estaba atracado el ferry lo encontró envuelto en
llamas, al lado de un dragón-cartero que parecía bastante
angustiado. Después del correspondiente interrogatorio,
descubrió que el enorme animal había destruido
accidentalmente el barco, desperdigando el correo que tenía
que repartir por toda los rincones de la isla.
El mal ya estaba hecho, pero siempre es posible sacarle
algún provecho: Zanthia consiguió que el cartero volador la
llevase hasta el Valle de la Niebla si encontraba las cuatro
cartas que había perdido. La Mística recorrió de nuevo el
pantano y encontró toda la correspondencia, que entregó al
dragón y así pudo encaminarse hacia el primer destino de su
viaje.
El Rey de la
Mostaza
Después de un aterrizaje nada convencional, apareció
en medio de un pajar en pleno Valle de la Niebla. Todas sus
pertenencias habían desaparecido, excepto una carta para el
granjero Greenberry, un frasco vacío y un poco de trigo que
encontró inspeccionando los alrededores. De camino hacia el
este, la ciudad del Valle se extendía en todo su esplendor,
pero los guardias que custodiaban la puerta principal no la
dejaron entrar. Bastante consternada, la muchacha se
encaminó hacia el sur y llegó hasta una granja donde un
pequeño dragón descansaba plácidamente al lado de su dueño.
Después de una irritante conversación, Zanthia descubrió la
identidad del granjero, que no era otro que el viejo
Greenberry, el Rey de la Mostaza, al que entregó la
mencionada carta.
A cambio, éste le reveló la receta de la mostaza
(vinagre y rábano molido) así como el punto débil de los
guardias: los sandwiches.
En el Libro de Hechizos había una poción para fabricar
comida, pero necesitaba un poco de mostaza, trigo molido,
lechuga y queso, algo de lo que no disponía en esos
momentos.
Decidida a salir cuando antes del apuro, le pidió
permiso al granjero para investigar en su sótano, pero éste
se negó.
Cerca de la granja descubrió una enorme noria que hacía
las veces de molino, y que además abastecía de agua a toda
la comarca, a través de una red de cañerías que se extendía
por todos los lugares. Enseguida se dio cuenta de que un
trozo de
madera bloqueaba la rueda que bombeaba el agua, así que la
quitó de allí al mismo tiempo que abría la llave de paso.
Casi
al instante, el agua empezó a fluir de nuevo, mientras una
enorme cantidad de chispas saltaban amenazantes debido al
roce de las piedras del molino.
Ya en el huerto del granjero, encontró algunas plantas
que parecían no crecer debido a la persistente sequía. Con
ayuda
de una manguera improvisada regó abundantemente los campos,
y al instante comenzó a crecer una buena cantidad de
lechugas y rábanos. A pesar de todos los problemas, la magia
de Kyrandia todavía seguía siendo eficaz.
Con los primeros ingredientes a su disposición, se
dirigió al molino y trituró los rábanos en la piedra,
recogiéndolos con el cuenco de la comida del dragón.
Después, añadió el vinagre que le había prestado el
granjero, y así obtuvo la codiciada mostaza. La introdujo
en el caldero mágico junto a la lechuga y el trigo molido
de la misma forma que el rábano, y se dispuso a buscar el
último ingrediente: un sabroso trozo de queso.
De regreso al pajar, se hizo amiga de un atormentado
fantasma que andaba en busca de un cuerpo, al que prometió
ayudar introduciéndolo dentro de una botella. El único
cuerpo "libre" que conocía no estaba en muy buen estado, y
además los pájaros no paraban de atormentarlo, pero el
fantasma quedó encantado.
Esta buena acción la sirvió para deshacerse del
granjero y explorar así el sótano con toda tranquilidad. En
aquel diminuto espacio de reducidas dimensiones encontró
unas tijeras de esquilar, cuatro herraduras, de las cuales
dos de ellas le producían una extraña sensación, y lo más
importante: una máquina para fabricar queso!.
Gracias a las ovejas que pastaban por allí consiguió
un poco de leche, indispensable para obtener el queso. Antes
de preparar el hechizo, convirtió una de las herraduras en
un imán con ayuda de la electricidad.
Seguidamente, añadió el último ingrediente al caldero
y obtuvo dos pociones sandwich que le sirvieron de aperitivo
para beber. Entregó uno de ellos a los guardias y así pudo
entrar en la ansiada villa de Luna Alta.
La Ciudad
Durmiente
Según todos los rumores, el camino hacia el interior
de Kyrandia estaba situado en la Isla Volcania, pero sólo
se podía llegar hasta allí comprando un pasaje para el barco
que transportaba la mostaza. Por desgracia, todos los
habitantes de la ciudad parecían estar sumidos en un
profundo trance que los hacía comportarse como verdaderos
zombies vivientes.
Justo después de desatascar la boca de una fuente y
apoderarse de un curioso bastón, Zanthia se dirigió a la
taberna del "Dragón Borracho". Sorprendentemente la puerta
estaba cerrada y las dos únicas formas de abrirla era o bien
repitiendo la famosa melodía de las luciérnagas al lado de
la entrada, o utilizando las tijeras como ganzúa. Una vez
dentro, contempló asombrada el concurso de poesía que habían
organizado los piratas. Ella no podría salir de allí hasta
que no improvisara una de ellas, después de apropiarse de
un trozo de caramelo masticable y un poco de zarzaparilla,
con ayuda de un tazón que había en uno de los barriles.
Para llegar a la Isla Volcania, tenía que devolver a
la normalidad a los habitantes de la zona. Por suerte,
disponía del socorrido hechizo Escéptico, ideal para este
tipo de encantamientos. La receta era fácil: una herradura de la suerte, lágrimas de lagartija que consiguió del
pequeño dragón del granjero, una huella de conejo, obtenida
gracias al lodo y la estatua, y salsa agridulce, que
consiguió mezclando un objeto agrio y otro dulce, dentro del
cuenco del dragón.
Ya sólo faltaba activar el hechizo en el Altar de la
Duda, al que llegó saltando un peligrosísimo barranco con
ayuda del bastón.
Una vez obtenida la poción, entregó la primera de las
dosis al sheriff que había en el edificio en forma de Pez
entrando así en la rudimentaria cárcel. Su sorpresa no pudo
ser mayor cuando se encontró con el bueno de Marko que había
sido capturado al intentar seguir a Zanthia para ayudarla.
Este le dijo que el sheriff había tirado la llave al
agua, así que la muchacha buscó por allí cerca y
aprovechando las cualidades magnéticas de la llave enseguida
se hizo con ella.
Sin embargo, justo cuando estaba a punto de liberar a su
amigo, el guardia la sorprendió "in fraganti" y los encerró
a los dos en mazmorras separadas.
La Mística volvió a emplear el mismo método para
recuperar la llave de la pared, pero esta acabo en el
estómago de un pez que se asomaba en esos momentos por la
ventana. Cuando parecía que todo estaba perdido revolvió un
poco la celda y, con ayuda de Marko consiguieron atrapar el
pescado. El aprendiz de mago agradeció la ayuda de la
muchacha y se volvió a marchar dejando a Zanthia otra vez sola para despertar al resto de los poseídos.
El capitán del único navío que había en Luna Alta le
dijo que su barco no navegaba a la Isla de Volcania, ya que
su ruta sólo incluía la Isla Mostaza. Además, necesitaba un
pase para embarcar. El encargado de la tienda de mostaza le
pidió tres monedas de oro por él, pero Zanthia no disponía
de dinero.
Viendo cómo las esperanzas de Kyrandia se iban
desvaneciendo en el aire a cada segundo que pasaba, se
encaminó a la taberna para olvidar las penas, pero lo único
que allí encontró fue una gran pelea, que la permitió
hacerse con un diente de oro de uno de los piratas,
camuflando el metal para que su dueño no se diese cuenta de
la sustracción.
Como Zanthia llevaba una herradura de la suerte, se
atrevió a apostar su oro en el juego del pulpo que había a
la entrada del "Dragón Borracho", depositando el amuleto en
el suelo. Así consiguió ganar otros dos dientes, que
transformó en monedas aplastándolos con la máquina utilizada
anteriormente para este tipo de cosas. Con el pasaje en su
poder, embarcó rumbo a..., la Isla de la Mostaza, al menos de momento.
Por más que insistió, el capitán no estaba dispuesto
a cambiar de rumbo, así que al cabo de unos días de
navegación llegaron a la isla. Este pintoresco lugar donde
rendían culto a todo tipo de condimentos estaba poblado por
caníbales, que casi estuvieron a punto de zamparse a la
sorprendida Mística si no llega a ser porque todavía
guardaba uno de sus apetitosos sandwiches.
Como allí no había nada que hacer, volvió a embarcar
en el navío que ahora regresaba a Luna Alta, pero esta vez
no estaba dispuesta a darse por vencida: con una gran dosis
de imaginación, camufló el imán cerca de la brújula,
haciendo que el barco desviara su rumbo y acabase encallando
en la ansiada isla Volcania.
El desembarco fue algo aparatoso, pero el objetivo se
había cumplido: espumeantes chorros de vapor y ardientes
lagos de lava esperaban ser conquistados por la apasionada
defensora de Kyrandia.
El Timo de la
Estampita
Una vez en la orilla, el paisaje no podía ser más desolador: rocas volcánicas, ríos incandescentes, columnas
de aire y nubes de vapor componían el paisaje insular. En
su recorrido por aquel desértico paraje, conoció a tres
vendedores ambulantes que ofertaban un cómodo viaje al
centro de la tierra, cada uno a su manera, pero ninguno
inspiraba mucha confianza.
Lo máximo que la muchacha consiguió fue una carpeta de
cuero y una pluma de propaganda, que le sirvieron para
preparar la poción Zapato Volador y evitar así los
peligrosos lagos de lava. Los únicos caminos que parecían
comunicarse con las profundidades de la tierra eran los
agujeros de aire caliente que había esparcidos por el lugar,
pero Zanthia parecía flotar en la corriente cada vez que se
suspendía en uno de ellos. El problema estaba en los zapatos
voladores y en su propio peso, así que se los quitó con
ayuda del calzador y buscó un par de piedras pesadas.
La operación fue todo un éxito: después de un incómodo
viaje, aterrizó en lo más profundo de los abismos, donde los
ríos de lava se entremezclan con puentes de piedras
preciosas y gigantescos dinosaurios ya extinguidos en la
superficie del planeta.
En una de las cavernas, se erguía la puerta que daba
acceso a la Sala del Ancla, pero estaba firmemente cerrada.
También descubrió un Tiranosaurus Rex que podía utilizar
como montura, si encontraba el cebo adecuado. La única
poción que le podría servir para este propósito era la del
Osito de Peluche, pero necesitaba algo de pelusa, que cogió
de una de las palmeras, un corazón de oro, que obtuvo
convirtiendo con el Imán de alquimista un trozo de plomo que
se parecía a este órgano vital, y dos ojos de osito, por
ahora inalcanzables.
En la cueva anexa a la del Tiranosaurus, tomó las dos
perlas negras que estaban en el techo de la caverna, jugando
un par de veces con el cachorro de Stegosaurus. Enseguida
preparó la poción y se dispuso a montar en el T-Rex. El
incómodo viajecito fue una auténtica pesadilla pero a cambio
había conseguido recuperar un trozo de su anterior vestido.
El color rojo de la tela y los dos afilados cuernos del
Triceratops la dieron una idea: cuando el monstruo se colocó
mirando a la puerta, llamó su atención con el trozo de tela,
a modo de un improvisado capote. El bicho respondió al
quite, y después de un apoteósico pase de pecho la entrada
cedió ante el desmedido impulso de la bestia.
Sin dar tiempo a que el dinosaurio se recuperase,
Zanthia se coló por la abertura y llegó hasta la ansiada
Piedra del Ancla. Pero, en ese instante, algo muy extraño
ocurrió. Marko apareció a través de un portal mágico y le
comunicó que el problema no tenía nada que ver con la Piedra
del Ancla, sino que la causa era un mal funcionamiento de
las Ruedas del Destino, situadas en la parte más
inalcanzable del cielo azulado de Kyrandia.
La desdichada Mística estuvo a punto de perder la
cabeza y asesinar allí mismo al pobre Marko, que nada tenía
que ver con el asunto, pero la oportuna desaparición del
Mago se lo impidió, al menos momentáneamente.
A pesar de su comprensible cabreo, lo único que podía
hacer era salir de aquel apestoso lugar y buscar las
malditas Ruedas del Destino. Comenzó a buscar una salida
para abandonar el complejo de cuevas, pero lo único que se
parecía a eso era una especie de plataforma situada en el
centro de un cono volcánico a punto de entrar en erupción.
Lamentablemente, la cosa no acababa de ponerse en
marcha, por lo que tuvo que taponar todos los pequeños conos
que había esparcidos por la caverna con ayuda de unas
cuantas rocas
pesadas. La descabellada idea funcionó mejor de lo que
esperaba, y al cabo de unos segundos, el pequeño volcán
impulsó a Zanthia con una fuerza inusitada camino de los
cielos, donde al bosque encantado crecía muy por encima de
las etéreas nubes. Al menos, allí podría respirar un poco
de aire puro.
El Caballero
Andante
Después de reponerse del tremendo batacazo, nuestra heroína
empezó a inspeccionar los alrededores. El camino hacia las
Ruedas del Destino se hallaba cortado por un bosque
petrificado, a cuya izquierda se distinguía un puente
custodiado por un curioso caballero, que no permitía que
nadie cruzase al otro lado. La chica le preguntó si había
alguna forma de cruzar el sendero protegido por los árboles,
pero sólo se enteró de que antes de llegar los leñadores,
el bosque formaba un divertido con junto musical (¨?).
Enseguida llegó a la conclusión de que estaba
completamente atrapada: a la izquierda, el caballero
pelmazo, y al derecha, los árboles petrificados. Tenía que
distraer a esa armadura de hojalata de alguna forma, así que
se decidió a crear un muñeco de nieve con la poción Yeti
Normal. La nieve y el musgo abundaban en aquel lugar, pero
no disponía de carbón. Con la ayuda de unas ramitas, un
canto rodado y una roca de pedernal obtuvo el carburante que
necesitaba. Como era de esperar, la inocente lata con patas
cayó en la trampa, permitiendo a Zanthia cruzar el puente
hasta llegar a una pradera de hierba dominada por una
hermosa estatua abollada. En una explanada que se extendía
en la lejanía, dos Místicos Reales perseguían inútilmente
a un gigantesco pie que corría delante de ellos.
Zanthia intentó detenerles para averiguar lo que
sucedía, pero fue imposible. Finalmente, se decidió a
realizar la buena acción del día y arregló la estatua con
el Imán de alquimista, recibiendo a cambio un cofre de
madera que contenía un tambor mágico y una caja de
sorpresas.
Con la ayuda de uno de estos objetos consiguió
entretener al pie lo suficiente para que los Místicos
pudieran atraparlo.
Nada más recuperar el aliento, éstos le contaron una
increíble historia, según la cuál el pie pertenecía a un
poderoso y diabólico mago que habitaba en un planeta
cercano, y que las Fuerzas de la Justicia se vieron obligadas a destruir utilizando una bomba-astro. Sin
embargo, el mago no fue totalmente aniquilado, pues sus
pedazos quedaron flotando en el espacio, yendo a aterrizar
en distintos puntos del país. Al parecer, el trozo más
peligroso era la mano izquierda, que seguramente había
intentado modificar las Ruedas del Destino para hacer
desaparecer Kyrandia y disponer así del espacio suficiente
donde reunir todos los pedazos.
Por fin, las cosas empezaban a encajar. Seguramente la
Mano de Marko era la causante de todos los problemas, y el
viaje al centro del mundo no había sido sino una estratagema
para desviar a los Místicos del problema real.
Ahora que Zanthia había descubierto la naturaleza del
problema, el tiempo corría más que nunca en su contra.
Recordando las apetencias musicales de los árboles, les
entregó el tambor mágico, cruzando el sendero que llevaba
hasta el teleférico, situado en la base de las Montañas. El
encargado del lugar se negó a seguir trabajando hasta que
no tomase su almuerzo, así que Zanthia tuvo que alimentarlo
por triplicado. Después, con el canto rodado puso en marcha
el mecanismo, que conducía hasta los rebordes de uno de los
picos más altos. Las Ruedas estaban casi al alcance de la
vista.
La Bella y la
Bestia
Una hermosa cabaña parecía dar la bienvenida a los
viajeros que se disponían a escalar las cimas de las cubres
nevadas. A pesar de todo, en su interior los cazadores que
la habitaban no se distinguían precisamente por su
amabilidad. En una deplorable actitud machista no
permitieron que Zanthia utilizase su equipo de escalada, así
que ésta decidió tomar venganza. Los cazadores estaban
pernoctando en la casa con la intención de atrapar al
Abominable Hombre de las Nieves, por tanto la ocasión no
podía ser más propicia.
Precisamente, en su Libro de Hechizos disponía de una
poción llamada Yeti Abominable, ideal para este tipo de
emergencias.
Rebuscando un poco en la cabaña y los alrededores no
tuvo ningún problema para hacerse con la nieve, el almizcle
y las plumas. El único ingrediente que faltaba era el
azúcar, pero el bebé no estaba dispuesto a deshacerse de su
piruleta.
Zanthia tuvo que convencer a su madre para que hiciese
la vista gorda dándole un poco de oro, con lo que consiguió
el codiciado chupa-chups.
Las cosas no salieron como esperaba, y al final, sin
saber muy bien lo que había ocurrido, terminó en la alcoba
del verdadero Yeti.
Intentó escapar varias veces de allí, pero cada vez que
escalaba la pared de hielo con la ayuda de unos carámbanos,
su amado "conquistador" la atrapaba entre sus fuertes brazos
y acababa de nuevo en la cueva. Por suerte, al poco tiempo
llegaron los "valerosos" cazadores, dispuestos a atrapar a
la bestia en cuanto ideasen algún plan. Zanthia no podía
perder más tiempo, así que de nuevo preparó la poción Yeti
con los cazadores, utilizando un par de ingredientes
equivalentes para sustituir a la nieve y el almizcle de
fuerte olor. El engaño volvió a funcionar, permitiendo a la
chica escalar la pared de hielo y llegar hasta la cabaña de
los Místicos.
Cuando se decidió a inspeccionar su interior, el
panorama no podía ser más desalentador: todo estaba
destrozado, y el Arco Iris había dejado de funcionar.
Para llegar a las Ruedas del Destino debía caminar por
encima de él, así que no le quedaba más remedio que intentar
reconstruirlo. En uno de los armarios de la habitación
reposaban todos los ingredientes necesarios para preparar
las pociones que había en su libro de recetas.
Cada poción tenía un color, alguno de los cuales se
correspondían con los siete colores del arco iris. Zanthia
fue preparando todas las pociones e introduciendo cada una
de ellas en los recipientes que había en el lugar donde
nacía el arco iris. Si lo poción se situaba en el sitio
correcto, no podía volverse a sacar del globo de cristal.
Así fue creando cada uno de los colores, todos excepto el
último, que no aparecía en su Libro de Hechizos:
correspondía a la poción Indigo, para la cuál necesitaba una
amatista y algunos arándanos. De esta manera, el Arco Iris
refulgió de nuevo en las alturas. La Mística se encaramó al
tejado utilizando un carámbano y recorrió el puente de luz
multicolor, donde tuvo un desagradable encuentro con la
Mano, que a punto estuvo de dar al traste con la misión. Tras un larga pelea, pudo llegar hasta la entrada de las
codiciadas Ruedas del Destino, donde le esperaban algunas
pruebas más.
La Maquina del
Tiempo
La puerta de la Sala Principal estaba bloqueada por un
rayo de sol reflejado en una vasija de plomo que seguramente
la Mano había manipulado. Utilizando su apreciado Imán de
Alquimista, lo desvió y entró al fin en el habitáculo donde
reposaban las Ruedas del Destino. Allí, miles de mecanismos
giratorios regían los designios de todos los planetas del
Universo, cada uno de ellos en perfecto equilibrio con los
demás. Tras inspeccionar detenidamente el lugar, encontró
por fin las ruedas que controlaban el presente y el futuro
de Kyrandia, donde un eje vacío era el causante de todos los
problemas. Rebuscando un poco, Zanthia llegó hasta una sala
donde tres enormes cabezas de piedra parecían custodiar
algún objeto valioso.
Incrustadas en la frente de una de ellas, una pila de
discos escondía la clave para abrir aquellas extrañas
cerraduras. Teniendo en cuenta que sólo se podían desplazar
los discos de uno en uno, y que uno pequeño no podía
situarse encima de otro más grande, la muchacha movió todos
los discos primero a la cabeza de la izquierda, y luego a
la del centro, recuperando así una rueda de engranaje y el
misterioso bastón de madera. Sin perder ni un instante,
colocó la pieza en el eje vacío y la puso en funcionamiento
con el bastón haciendo que las Ruedas del Destino de
Kyrandia volviesen a funcionar.
Casi como por arte de magia todo volvió a la normalidad
y Kyrandia dejó de desvanecerse acabando con la pesadilla
que había puesto en peligro su existencia durante los
últimos días.
La pobre Zanthia pensó que todo había acabado, pero el
Destino todavía le depararia más sorpresas: apareciendo de
la nada, la Mano se presentó en la plataforma principal,
cargando con el desdichado Marko, que se encontraba envuelto
en cuerdas de pies a cabeza.
Sin mediar ni una palabra (en realidad la Mano no podía
hablar) se abalanzó contra la sorprendida hechicera, que
apenas tuvo tiempo de esquivarla un par de veces saltando
sobre los trozos del bastón que estaban esparcidos por el
suelo. Así fue como consiguió distraerla el tiempo
suficiente para que el aprendiz de mago se desatara de sus
correas y tendiese una trampa al pérfido Puño. Gracias a un
severo empujón, Zanthia acabó con las ambiciosas intenciones
del Mago Bal-Rom.
Por una vez, todo había salido bien, y el rey Brandon
junto al resto de los Místicos Reales podrían descansar
durante una larga temporada. Pero, un momento!. ¨Qué es
aquello que se mueve bajo la tormenta, casi al final de la aventura?. ¨Acaso no es la estatua de piedra de un bufón,
que parece retornar a la vida?. Quizás sólo sea un
presentimiento, pero mucho me temo que dentro de muy poco
vamos a volver a encontrarnos de nuevo, así que, por esta
vez, nos olvidaremos del socorrido "hasta siempre", y lo
dejaremos en un intrigante.... hasta luego.
Las Torres de
Hanoi
Superar uno de los últimos puzzles del juego,
concretamente el que hace referencia a las cabezas de piedra
de las Ruedas del Destino, puede provocar un ataque de
locura a más de un aventurero desprevenido. El enigma está
basado en un entretenimiento matemático casi milenario que
se conoce con el nombre de las Torres de Hanoi, de sobra
conocido por todos los estudiantes de programación, ya que
se suele utilizar para explicar los principios básicos de
la recursividad en lenguajes como el PASCAL.
El problema consiste en desplazar una torre de discos
de distintos tamaños desde una pila a otra, utilizando una
tercera como auxiliar. Las únicas restricciones estriban en
que sólo se puede desplazar un disco a la vez y, en este puzzle en particular (donde las torres están invertidas),
un disco no puede colocarse encima de otro más grande.
Evidentemente, hay muchas formas distintas de resolverlo.
El truco consiste en utilizar las dos torres vacías para
desplazar todos los discos menos el más pequeño, que se
coloca en su sitio en la torre final, repitiendo la
operación con los discos que quedan hasta completar la
figura. Aunque pueda parecer un poco lioso, en realidad es
más sencillo de lo que parece, así que, ánimo!. De todas
formas, si preferís no devanaros los sesos, aquí os
presentamos una de las posibles soluciones al problema.
Si numeramos las estatuas de izquierda a derecha (1,
2 y 3), y la acción "Mover el disco desde la estatua 3 a la
1 " la denotamos con el paréntesis (3 1), entonces los
movimientos necesarios para abrir la primera cerradura, son
los que aparecen más abajo.
Después de esta pequeña ayuda, seguro que lo salvación
de Kyrandia se encuentra un poco más cerca.
Para la primera cerradura:
(3-1),(3-2),(1-2),(3-1),(2-3),(2-1),(3-1),(3-2),(1-2),
(1-3),(2-3),(1-2),(3-1),(3-2),(1-2),(3-1),(2-3),(2-1),
(3-1),(2-3),(1-2),(1-3),(2-3),(2-1),(3-1),(3-2),(1-2),
(3-1),(2-3),(2-1),(3-1).
Para la segunda cerradura:
(1-2),(1-3),(2-3),(1-2),(3-1),(3-2),(1-2),(1-3),(2-3),
(2-1),(3-1),(2-3),(1-2),(1-3),(2-3),(1-2),(3-1),(3-2),
(1-2),(3-1),(2-3),(2-1),(3-1),(3-2),(1-2),(1-3),(2-3),
(1-2),(3-1),(3-2),(1-2).
This
Is The END, My Only Friend, The END
a
aaaaaa
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