Solución a TOUCHE, EL 5º MOSQUETERO Hay algunos lugares importantes en los que si haces cosas que no debes, o te falta algo, te quedarás toda la vida allí, sin poder salir, por lo que lo mejor es seguir paso a paso estas explicaciones. Hay cantidad de lugares y objetos que no nos van a servir de nada. Supongo que están puestos para despistar, pero lían un poco y podían haberlos sacado o usado y alargar más la aventura. También nos pueden confundir los mismos gráficos re- tocados y usados en muchas localizaciones. Despistan ya que casi son idénticos. Por último unos consejos. El primero es que he probado cada frase que hablamos con la gente y está comprobado que no cambian. Siempre van por el mismo orden. Es importante hablar con todo el mundo y examinar todo lo que podamos y más lo que cojamos desde nuestro inventario. Rouen Izda. y hablar con el moribundo: 1. Entrar por la puerta del frente (taberna). Nos despertamos en nuestra habitación de la
posada. Abrir puerta y salir. Bajar las escaleras y salir fuera. Volver por donde hemos venido y entrar por la
derecha (establo: herrería). Ir a la derecha, más derecha y entrar en los
establos (herrería). Travellers Inn Entrar en la posada. Hablar con el posadero y
coger una habitación. Usar nota de la Iglesia en el cura. Amiens Llegamos a una herrería. Examinar pote y
cogerlo (linimento para caballos). Examinar pintura. Salir por la
derecha. Vamos todo a la derecha y entramos en la casa con el emblema
del hilo y la aguja. Hablar con vendedor, examinar montón de
sandalias y coger una. ST. Quentin Hablar al herrero y salir por la izda. Ir hasta
la Iglesia y coger el crucifijo. Amiens Todo a la derecha y pararse en la puerta detrás
del vendedor que nos dió las sandalias (tower). Entrar por puerta
pequeña y todo el fondo hasta el lavadero, donde cogemos el hábito
que está colgado. Intentar entrar en la capilla (derecha) pero nos
pillan y nos sacamos el hábito. (Si no hemos hecho nada ni mirado
nada aún no lo llevaremos puesto). Entrar por puerta inferior de la izda.(puede cambiar, pero es una de las tres) y si no nos da tiempo, volver a mandar a Henri a tocas las campanas tantas veces como sean necesarias. Entrar y usar daga en almohada: cogemos un testamento. Examinar alforjas: cogemos una carta. Salir y en el partio, volver al lavadero y coger el jabón. Salir del convento por donde hemos entrado, ir al herrero y entrar en Francia, escogiendo la localidad de Rouen. (A partir de ahora ya sabemos que para ir de un pueblo a otro hay que ir a la herrería y encoger Francia). Cruce De Caminos Antes de llegar a Rouen, paramos en un cruce de caminos, y al intentar seguir nuestro camino, seleccionando la opción de Rouen, nos atracan. (SAVE 4) Forajido: hablarle, atacarle y darle el testamento. Seguir luego hacia Rouen. Rouen Ir al cuartel de los mosqueteros (todo a la
izda.y es la casa con la bandera). Ir a nuestra habitación en la posada y
examinar el suelo bajo el water (en el agujero que hay): cogemos una
moneda de 1 Franco. Salir de la posada y al lado mismo, al otro lado
de la acera: examinar balcón, llamar y hablar: 2/3/2. Ya estamos dentro de la habitaciòn de Julieta: coger pañuelo, examinar los dos ramos de flores y salir por el balcón (derecha). Salir y justo a la izda., coger el martillo del suelo. Usarlo en escalera (la rompemos) y coger los trozos de escalera (palo). Vamos hasta la Iglesia y entramos en la tienda de souvenirs del otro lado (no entramos, sino que nos quedamos delante). Examinar souvenirs (réplicas de la Iglesia), comprar uno, usar martillo en él y hablar con el vendedor: 2/2/3/3/ 2/2. Volvemos al cuartel de los mosqueteros y le damos el souvenir destrozado al primer mosquetero de la izda.: nos da un certificado. Entramos en el despacho del jefe (llamar antes) y le damos el certificado. Salir, (SAVE 5) salir del cuartel, ir al herrero y pasar a Cruce caminos. Cruce De Caminos Examaminar el árbol y subirse a él. Lo conseguimos a la tercera. Coger el reloj. Ir a Rouen y de aquí a Le Mans. Le Mans Llegamos a la herrería y hablamos con el
herrero: 3/2. Cogemos el cubo y examinamos los papeles de la pared de
la derecha: cogemos una lista de horarios. Ir a la Iglesia y entrar en el confesionario. Volver a la taberna y hablarle al tipo sentado:
2/2/2/2. De golpe pasamos prisioneros en una guarida de forajidos,disfarzados como tal. Guarida Tan pronto llegamos contestar: 2/2. Salir de la caravana y salir del bosque por el centro de la derecha. En el camino coger dirección a Le Mans y directamente pasar a St. Quentin. ST. Quentin Acercarse al puente y hablarle a todos los
soldados. Tirar el melón al rio y entrar en la taberna. Rouen Salir de la herrería y acercarse al balcón de Julieta. Usar el palo (escalera rota) en el balcón de Julieta. Ya volvemos a estar en su habitación. Leer el
poema y darselo. Vamos al centro de la plaza. Hablar con bruja:
3/3/2. Paris Ir todo a la derecha hasta llegar al vendedor de vino: hablarle y darle la vieja botella de vino (nos dará otra). Vamos más a la derecha y pasamos a la pantalla de la catedral de Notre Dame: coger tabón de anuncios del suelo. Volver todo a la izda. hasta la entrada de por donde hemos venido. Hablar con vendedora de cestos, darle la botella y coger el taburete. Algo más a la derecha está el panadero: hablarle, darle el taburete y coger el pan. A la izda. está el quesero: hablarle y darle el pan (nos da un queso). Al lado esta la que vende ratas fritas: hablarle y darle el queso (nos da una rata asada). Hablar con Urchin (entre el quesero y la ratera
(la que vende ratas fritas)): 2/2, darle la rata asada. Una vez en el Louvre hablar con el tipo del centro de la puerta: decirle 8 veces la segunda opción con lo que nos dará un nombramiento (papel) y lo leeremos. Salir de esta pantalla por abajo a la derecha. Ir todo a la izda. y volver al mapa pasando la puerta del torreón, para regresar a Rouen. Rouen Ir a casa de Julieta y llamar a la puerta: nos
cogen el nombramiento. Abrir y entrar. Vamos todo a la izda. subiendo por las escaleras finales: usar tenazas en llave trás rejas y usar llave en reja. Entrar y hablar: 2/2. Le Mans Entrar en la armería. Usar el cubo en el tronco de agua hirviendo. Usar linimento de caballo en cubo de agua hirviendo. Darle la mezcla al armero y coger una lima. Entrar en floristería y hablar: 2/2. Amiens En la herrería: usar ramo de flores en pintura. Rouen En casa de Julieta (entramos por la puerta): darle las orquídeas y hablarle: 3. (Pasamos directamente a Paris). Paris Vamos al Louvre y entramos en el despacho del Canciller. Llega el Cardenal hay un pequeño follón y se llevan a Julieta. Salimos y vamos a Rouen. Aquí solo leemos el texto, sin participar en nada. Rouen Leer nota frente al cuartel de los mosqueteros (usar examinar). Mirar el inventario de Henri y cogerle el palo roto y el puñal. Entrar en posada: usar tablón anuncios en palo y usar la tela del altar en la olla del fuego. Entar en catedral para oir lo que dicen y volver a salir. (SAVE 10). Le Havre Hablar con el capitán. Usar cuchillo en cuerda de barca (parece que no hacemos nada).Usar ropa de altar prensada en agujero barca. Usar pancarta en barca (tam- bién parece que no pasa nada). Esperar... iremos en barca hasta el castilo. (SAVE 11). Castillo Usar cera en cuchillo (y no al revés). La cera es la vela que hemos sacado del candelabro al examinarlo). Debemos esperar ya que tarda unos segundos. Abrir reja: no podemos. Usar cuchillo de cera en candado reja: no pasa nada. Usar lima en cuchillo encerado: hacemos un cuchillo llave. Usarlo en el candado de la reja. Abrir la reja y entrar (solo clickeando). Ahora
hemos entrado en otra posada. Hablar: 5 (Ojo!!!, el directorio sigue
hacia abajo y es la última opción). Darle los planos al capitán que nos dá las llaves del cuartel de los mosqueteros. (SAVE 12) Salir al mapa por el centro de la derecha. Rouen Ir a la habitación de Julieta. Abrir el baúl, coger las medias (o bragas) y salir por las escaleras. ST. Quentin En la herrería: dar fórmula a herrero, coger el cubo y ponerlo en las brasas. Rouen Ir al cuartel de los mosqueteros y entrar
usando el manojo de llaves en la puerta. Entrar en el despacho del
jefe y coger la bandera. Ir a la Iglesia y entrar puesto que ya
podemos. Andar hacia la pante inferios de la pantalla, para tropezar y
tener un poco de luz.(SAVE 13). Usar cuerda en antorcha encendida.
Coger la cartera (o bandeja). Salimos y vamos a casa de Da Vinci. Ahora saldremos navegando hacia el castillo y
en los recodos tendremos que ajustar las marchas. Castillo Con la explosión de la barca llegamos a las almenas del castillo. Examinar paja, aunque no haya nada. Abrir puerta y el guardia nos pregunta. Decirle: 3. Pasamos a un gran salón donde examinamos los
dos bustos hasta que aparezcan las narices. Ya estamos al otro lado. Ir hasta la puerta y
escuchar y, cuando salga el cardenal, entrar. (SAVE 16) Estamos en la
última habitación, la secreta y un guardia nos tiene inmovilizados.
Intentar leer los libros que tenemos a nuestra espalda. Hay 5, tres a
la derecha y dos a la izda. Al examinarlos vemos los títulos de cada
uno de ellos. Coger la tiza del suelo y examinar las jarras del otro lado. Hay 10 y cada vez que examinamos una sale su nombre. Leer el libro que está sobre la mesa y usar la tiza en él. Final Y aquí acaba nuestra aventura. Ahora solo quedan unas extensas explicaciones donde vemos como fracasan los planes del Cardenal para dominar a Francia por arte de la magia. Y nosotros mos llevamos un buen chasco amoroso. This Is The END, My Only Friend, The END
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